Общество последних 20 лет, по мнению исследователей, развивается в условиях новой социальной ситуации, которую характеризуют как ситуацию «цифрового разрыва», «цифрового гражданства», «цифровую социализацию», которая приводит к формированию нового образа жизни человека.
Цифровая реальность с ее феноменом «больших данных», повсеместной интерактивностью и геймификацией, незаметный переходом из офлайна в онлайн и обратно – от науки до здравоохранения, от системы образования до жилищно-коммунального хозяйства, можно сказать «оцифровывает» и нас, накапливая наши «цифровые среды».
Конвергенция как всеобъемлющий процесс влияет не только на медиатехнологии, медиаэкономику, медиасодержание, но и на медиапотребителя, который становится медиапроизводителем и медиатворцом новой коммуникативной «публичной сферы». Все плотнее сливаясь с личным коммуникативным устройством, становящимся с каждым годом все более универсальным, привычно пребывая «всегда на связи / онлайн», все глубже погружаясь в виртуальные и когнитивные пространства цифровой среды, человек стал «человеком коммуникационным», «человеком цифровым».
Современного человека называют «цифровым аборигеном». Ребенок сегодня, еще не умея говорить, пытается взаимодействовать с различными гаджетами. Студент, выполняя домашнее задание, и вовсе «живет» в нескольких коммуникационных средах одновременно, используя различные информационные потоки.
«Рожденные цифровыми» с раннего детства, наряду с письменностью, осваивают языки программирования, различные программы работы с изображением, звуком, видео, тем самым меняя сам процесс познания и модель образования. В силу описанных причин возникает «цифровой разрыв» между теми, кто осваивал эти новые технологии, и теми, кто рождается и растет с ощущением медиа как бытования, чувствования, сопереживания, самовыражения. Человек будущего, или цифровой абориген, будет уже не столько потреблять контент, сколько общаться с медийным содержанием.
Цифровая среда влияет на аудиторию как положительно, так и отрицательно. Отрицательными на первый взгляд последствиями для человека может являться следующее:
- появление «трансактивной памяти», когда люди начинают опираться на память друг друга и «эффект гугла», т.е. становятся важнее алгоритм и скорость поиска, чем запоминание фактов;
- эффект «рассеянности внимания», связанный с феноменом многозадачности, когда необходимость навигации в сетевых потоках тренирует распределение внимания и восприятия;
- девальвация привычного понятия «дружба» и уход от реальности.
Описанные эффекты вполне объяснимы и носят не только негативный характер, но и позитивный. Например, изменения механизмов мышления и памяти – это скорее адаптация людей к немыслимым ранее объемам информации и глобальной коммуникации. А способность к многозадачности – это индикатор привыкания к другому темпу жизни.
В целом, благодаря повсеместной «цифровизации», человечество ищет новую цифровую идентичность, экспериментирует со своим социальным «я», устанавливает новые виртуальные связи, неограниченные пределами государства или нации, отрабатывает новые способы поведения и социальные практики, моделируя отношения к агрессии в цифровой среде и проблемам доступа к персональным данным и др.
Итак, поколение новых пользователей будущего медиаконтента и работников наступающей «экономики впечатлений» называют:
- многозадачным (привычка к одновременному использованию 3-4 коммуникативных устройств и включенность сразу в несколько медиасред);
- «смотрящим» (мир все больше воспринимается через визуализацию информации с помощью «картинок»);
- вуайеристским (современная коммуникация узаконила «подсматривание», трансляцию жизни в режиме онлайн и массовую самопрезентацию);
- интерактивным (включенным в жизнь людей и сообществ при помощи мобильных устройств и социальных сетей);
- играющим (от геймерства и тестов/игр в медиапространстве до гиф- анимации в репортажах на политические темы);
- проектным (коммуникация – частая, доступная, на удаленном доступе, виртуальная – становится основой креативного проектного бизнеса, для которого не обязательно ходить на службу, а можно иметь идею, единомышленников, ноутбук и подключение к сети).